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[대전은행점] 서가 단면도
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증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 시스템과 웨어러블 컴퓨터 분야의 기술, 애플리케이션, 그리고 인적 요인을 포괄적으로 다룬 최신 가이드북. 감각과 운동의 생리적 제약, 단안과 양안의 심도 신호, 시각적으로 유발되는 멀미, 그리고 이접 운동과 초점 조절 같이 그에 영향을 주는 요소 같은 인적 요인도 살펴본다. 또한 AR과 VR, 웨어러블의 신기술과 앞으로 부상할 기술의 법적, 사회적 의미를 따져보고, 차세대 시스템까지 알아본다.

빅터 루오 (소프트웨어 시스템 엔지니어링 시니어 기술 리드, NASA 제트 추진 연구소)
: 몇 달에 걸쳐 전기, 기계, 무중력, 수중, 네트워크 인증을 진행한 후, 마침내 우리는 국제 우주 정거장(ISS)에 마이크로소프트 홀로렌즈 혼합 현실 기기 두 대를 런칭할 수 있었다. 2016년 2월 20일 아침, NASA 존슨 스페이스 센터의 미션 컨트롤에 상주하는 우리 팀은 첫 홀로그램 통화를 우주로 발신하는 데 성공했다. 우주 비행사 스캇 켈리는 이 통화를 수신하고서 지난 한 해 동안 머물렀던 자기 집을 안내했다. 그리고는 쿠폴라(관측 모듈)로 안내해, 천천히 태양광 차벽을 낮추면서 지구의 곡면을 보여줬다. 이것으로 충분하지 않은 듯, 스캇은 이어서 다양한 ISS 모듈 위에 주석을 그리고, 과학의 발견에 국제 우주 정거장이 지니는 중요성과 승무원의 생명 유지 장치도 설명했다. 이 잊을 수 없는 순간, 나는 가상 가상과 증강 현실의 미래를 확신하게 됐다.
한편 지구에서의 우리는 NASA에서 비슷한 기술을 이용해 과학자들을 화성으로 데려가, 우주선 엔지니어에게 CAD 수준의 디자인 시각화를 제공하고 로봇 조종자의 능력을 강화시킨다. 원거리 환경에 대한 더 나은 맥락적 인식을 제공해 조종사와 이들이 조종할 로봇 간의 물리적 장벽을 희석시키는 것이다. 디자인 과정에서 조기에 이슈를 해결해 우주선 건조 비용을 절감할 수 있는데, 그래서 결과적으로 우주선을 더 많이 건조할 수 있다.
이 산업에 우리가 매료된 것은 수년 전 다양한 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼을 조사하면서였다. 우리는 이 책에서 논의된 기술 중 상당수를 사용해봤고, 앞으로 나올 기술에도 큰 관심이 있다. 이 플랫폼을 위한 개발은 독특해서, 종종 예기치 못한 도전에 직면하게 된다. 곧 TV나 인터넷처럼 도처에 존재하게 될 광범위한 가상 현실과 증강 현실 분야를 이해하기 위해 이 책을 지침서로 삼자. 선입견을 내려놓고 열린 마음으로 읽으면, 신규 사용자들이 하는 흔한 오해를 피할 수 있을 것이다.
NASA에서 우주선을 건조할 때, 마치 VR과 AR 세계의 애플리케이션 구축처럼 적절한 소재와 자원이 필요하다. 개발자라면 이 책을 도구함의 장비 목록처럼 활용해, 적절한 과제에 적절한 도구를 선택하는 데 도움을 받을 수 있을 것이다. 그 결론이 VR이나 AR을 전혀 사용하지 않는 쪽으로 나더라도 말이다.
우리가 건조하는 우주선은 모두 다양한 과학 장비가 설치된다. 과학적 혜택을 극대화하고 위험을 줄이기 위해, 우리는 어떤 것을 넣을지 매우 선별적으로 결정해야 한다. 콘텐츠 제작자라면 이 책의 일화를 참고해 타깃 청중에 적절한 경험을 선택하는 데 도움을 얻길 바란다.
NASA의 핵심 미션 중 하나는 다음 세대의 탐험가들에게 인류를 소행성, 화성, 그 너머로 데려다줄 우주 비행사가 되도록 영감을 주는 것이다. 지구의 첫 대표가 화성에 발을 디딜 때, 우리 모두가 가상으로 함께할 것이다. 그들의 도착을 환영하며 함께 탐험할 것이다. 함께 우리의 현실을 영원히 바꿀 발견을 할 것이다.

최근작 :<실전 증강 현실>
소개 :
최근작 : … 총 16종 (모두보기)
소개 :
최근작 : … 총 20종 (모두보기)
소개 :엠파스, SK커뮤니케이션즈, 링크나우, 야후, KT 하이텔, 네오위즈 인터넷 등 여러 인터넷 기업에서 검색, 소셜 네트워크, 미디어, 게임, 음악, 결제 분야의 분석, 기획, 전략, 마케팅 업무를 담당했다. 현재는 신세계 I&C를 거쳐, 이마트에서 소매, 전자상거래 분야의 연구 개발 업무를 맡고 있다. 서울대 불어불문학과를 졸업한 후 동 대학원을 수료했다.

스티븐 옥스타칼니스 (지은이)의 말
한국 독자들에게
에디터가 한국에서 이 책이 번역되고 있다고 알려왔을 때, 나는 무척 기뻤다. 한국 기업들은 이 분야에서 쭉 선두 주자였으며, 지금까지 이 업계에서 일어난 중요한 발전에도 기여한 바 있기 때문이다. 내가 컨설팅했던 삼성뿐 아니라, 기어 VR과 그 밖의 수많은 개별 컴포넌트 기술과 같은 제품 시장의 글로벌 선도 기업군에는 크고 작은 십여 개의 한국 기업이 포진해 훌륭한 하드웨어와 소프트웨어 솔루션의 출시 경쟁을 펼치고 있다. 게다가 한국 정부가 규제 완화와 재정 지원을 통해 이 분야의 발전을 돕고 있으므로, 향후 몇 년간 이 영역에서 한국이 선전할 것으로 기대된다.
나는 25년 전 시애틀의 워싱턴 대학교에서 연구진으로 일하면서 가상 현실과 증강 현실을 연구하기 시작했다. 1990년대 초, 스테레오 헤드마운트 디스플레이를 써보고는 사람이 컴퓨터나 기타 복잡한 정보 시스템과 상호작용하는 데 이 기술이 적용돼 근본적으로 게임의 판도를 바꿔놓을 것을 느꼈다.
사람은 공간 정보 프로세서라고 볼 수 있다. 우리는 주변을 3차원적으로 보고, 듣고, 만지며 이동한다. 우리의 인지 체계는 이런 형태의 정보를 처리하는 데 생리적으로 최적화된 놀라운 장치들로 이뤄져 있다. 이 책에서는 우리를 둘러싼 실제 세계를 인식하고 상호작용하는 데 활용하는 메커니즘을 이해하고, 활용한 연구원과 개발자, 기업들이 아니고서는 불가능했을 이 분야의 핵심 실행 기술의 놀라운 발전을 하나하나 살펴본다.
가상 현실과 증강 현실 기술이 제품 설계에 미친 영향을 잘 보여주는 예 중 하나가 10장에서 다루는 '촉각과 포스 피드백 기기'다. 손가락과 손바닥을 이용해 다른 감각을 자극하는 힘을 기계적으로 만드는 방법을 찾는 대신, 기업들은 피부의 기계적 자극 수용기에서 미세한 전기 자극을 측정하고 분류하고 전달해 중앙 신경계에서 해당 감각을 일으키는 방법을 개발하고 있다.
이 책에서는 현재와 향후 이 분야에서 첨단으로 떠오를 실행 기술의 방향에 대한 탄탄한 기반 지식을 전달하고, 우리가 실제와 가상 세계를 인식하는 메커니즘에 대한 통찰을 제공하며, 그러기 위해 알아야 할 관련 인적 요인도 알아본다. 이 책에서 인용한 400권 이상의 참고 문헌은 대부분 중요한 연구를 다룬 것으로, 특정 주제에 관심이 있는 독자가 더욱 심화된 학습을 할 수 있도록 출처를 밝혀뒀다.
이 분야에 대한 단순한 호기심이 있는 독자든, 올바른 참고 자료를 찾고 있는 소프트웨어나 하드웨어 개발자든, 새로운 매체에 대해 공부해야 하는 관계 부처 직원이든, 이 기술을 사업에 활용할 아이디어를 찾고 있는 회사원이나 기업이라면 이 책은 여러분을 위한 책이다.

에이콘출판   
최근작 :<Tkinter를 사용한 파이썬 GUI 프로그래밍 2/e>,<RESTful Web API 패턴과 모범 사례>,<해석 가능한 AI>등 총 1,227종
대표분야 :프로그래밍 언어 7위 (브랜드 지수 148,151점), 그래픽/멀티미디어 15위 (브랜드 지수 20,710점)