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이름:고은혜

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2020년 10월 <증강 현실·가상 현실과 공간 컴퓨팅>

모바일 게임 디자인과 개발 가이드

스마트폰의 등장 전까지 게임 개발은 코어 게이머들을 대상으로 하는 콘솔과 PC 게임의 세상이었다. 하드웨어 업체들은 좀 더 빠른 고성능의 기계를 1년이 멀다 하고 시장에 내놓았고, 개발사들은 그에 맞는 블록버스터 게임을 개발하기 위해 온 힘을 쏟았다. 게이머들의 요구치는 하늘 높은 줄 모르고 치솟았고, 제작의 스케일은 점점 더 커져갔다. 게임 개발에 필요한 기술 요구 수준은 높았고, 인력도 많이 필요했으며 소요되는 비용도 수십억 원 이상에 이르렀다. 한마디로 일반인들은 범접할 수 없는 분야였다. 그런데 스마트폰과 모바일 게임의 폭발적인 인기가 모든 것을 바꿔놓았다. 게임을 즐기는 다수의 유저는 이제 코어 게이머에서 일반인으로 바뀌었다. 손에 들고 다니면서 비교적 작은 화면으로 틈틈이 즐기는 모바일 게임의 특성상 화려한 연출보다는 게임 플레이가 훨씬 중요해졌다. 스케일이 클 필요가 없으니 필요한 인력도 현저히 줄어들면서 5~10명, 혹은 혼자서 게임을 개발하는 것도 가능해졌다. 하드웨어적인 한계로 인해 게임 개발에 필요한 기술 수준 또한 낮아졌다. 그리고 가장 중요한 변화는 게임 개발 환경이 심플해졌고, 개발을 더욱 효율적으로 만들어주는 좋은 툴들이 많이 나왔다는 점이다. 바야흐로, 마음만 먹으면 게임 개발이 가능한 시대가 온 것이다. 이 책은 이 시대에 같이 뛰어들고 싶은 게임 개발자들의 출발점에 있는 책이다. 새로이 떠나는 여행지에 좋은 가이드북처럼, 모바일 개발을 처음 시작하는 여러분에게 앞으로의 중심을 잡아 줄 훌륭한 가이드북이 될 것이다. 책을 번역하고 난 후에는 많은 사람이 읽어주는 것에 보람을 느끼지만, 번역하는 중에는 책에 담겨있는 내용에 보람을 느낀다. 책의 내용이 알차고, 잘 정리돼 있으며, 번역을 하면서 동시에 내 지식도 늘어가는 기분이 들 때가 바로 그렇다. 그때 번역을 드라이브하는 힘은 '이걸 빨리 다른 사람에게도 보여주고 싶다'는 마음이다. 이 책이 바로 그런 마음을 들게 한 책이다. 나중에 여러분이 모바일 게임을 출시 한 후 홀가분한 마음으로 책상에 기대어 앉았을 때, 이 책이 우연히 눈에 들어와 '아 저 책이 처음에 도움이 많이 되었지'라는 생각이 들었으면 좋겠다는 상상을 하며 이만 글을 마친다.

언리얼 엔진 4 AI 프로그래밍 에센셜

지난 봄, 구글이 만든 인공지능 '알파고'가 바둑에서 이세돌 9단을 이겼다. 이 일로 인해 이제서야 전 국민이 인공지능의 힘을 눈으로 보고 그 중요성을 인지했지만, 게임 개발자들에게 인공지능이란 오래전부터 게임의 중요한 부분을 담당해온 중심이자 필수 요소다. 영웅이 지정한 위치로 달려가는 것도, <스타크래프트>의 유닛들이 공격 명령에 따라 일사천리의 전투를 벌이는 것도, NPC가 다양하게 털어놓는 대화도, 적이 플레이어의 가장 약한 약점을 찌르고 들어올 때도, 광활한 환경 속에서 자동으로 일어나는 모든 일들 뒤에는 인공지능이 있다. 플레이어의 몰입도와 재미를 높여 기억에 남는 게임 플레이를 발생시키는 그 핵심이 바로 인공지능인 것이다. 지금까지는 게임에 이렇게 중요한 부분을 차지하는 인공지능이 절대 접근하기 쉬운 부분이 아니었다. 깊이 파고들자면 그 끝을 알 수 없고, 간단한 인공지능도 상당한 지식과 프로그래밍 지식을 요구했기 때문이다. 하지만 게임 엔진의 발전과 함께 더욱 쉽게 인공지능을 다룰 수 있는 환경이 마련됐고, 언리얼 엔진 4에 와서는 게임 인공지능의 구성에 새로운 장이 열렸다고 해도 과언이 아니다. 본문에서 설명하다시피, 블루프린트나 비헤이비어 트리를 이용해 프로그래밍에 대한 기초 지식이 없더라도 많은 사람들이 인공지능 기능을 사용해 수준 높은 게임을 만들 수 있게 되는 길이 더욱 활짝 열린 것이다. 이 책을 번역하면서 내 머릿속에서 그려진 모습이 바로 그것이다. 더욱 강력해졌지만 동시에 더 다루기 쉬워진 언리얼 엔진 4를 통해 인공지능을 구성하는 독립 개발자들의 모습. 그리고 그 개발자들에게 도움이 될 이 책을 번역하는 내 자신의 뿌듯함도 동시에 따라왔다. 게임의 인공지능이란 절대로 쉬운 주제는 아니지만 충분히 마스터할 만한 가치가 있으며, 이 책이 그에 대한 통달로 가는 길에 큰 도움을 줄 책인 것은 의심할 여지가 없다. 게임을 개발하는 것이 아니라 개발된 콘텐츠를 한글화하며 밸런싱 패치를 하는 개발자들이 분명 천재이리라 생각하는 비개발자인 나 역시, 이 책을 번역하면서 배운 것들을 활용하면 재미있겠다는 생각이 들 정도였으니 말이다. 특히나 무료로 배포되는 게임 엔진을 통해 간단하고 직관적으로 인공지능을 설계할 수 있으므로 이 책을 게임 인공지능에 대한 공부를 시작하는 출발선으로 여길 수도 있다. 이 책을 통해 언리얼 엔진 4로 인공지능을 공부하고자 하는 사람들에게 행운이 따르길 기원하면서, 게임을 개발하는 모든 사람들의 염원인 '재미있는 게임'을 만드는 데 이 책이 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바람을 덧붙이며 이 글을 마친다.

유니티 게임 레벨 디자인

유니티는 쉽고 강력한 게임 엔진으로 많은 독립 게임 개발자의 꾸준한 사랑을 받고 있다. 특히 도와줄 레벨 디자이너가 없는 1인 독립 개발자나 소규모 개발 팀이라면 잠재적 투자자나 동료들에게 새로운 게임 아이디어를 피칭할 때 간단한 레벨 디자인은 직접 해야만 할 것이다. 이때 실제로 동작하는 몇 개의 레벨이 포함돼 있다면 여러분의 게임 아이디어를 더 효과적으로 전달할 수 있고, 게임을 제대로 구현해낼 수 있는 실력을 갖췄다는 신뢰감도 얻을 수 있을 것이다. 연습 삼아 레벨 디자인을 공부해보고 싶은 아티스트나 실제로 레벨 디자인을 어떤 수준으로든 해내야 하는 기획자라면, 이 책에서 제공하는 다양한 예제와 쉬운 설명을 통해 유니티 5로 새로운 3D 세계를 직접 만들어낼 수 있을 것이다. 레벨 디자인에 필요한 유니티 에디터와 툴의 기본적인 용어 및 개념을 설명한 후 예제를 따라 하는 형식으로 구성돼, 전문적 지식이 없다 해도 익히기에 어렵지 않다. 책을 번역하면서 십여 년 전, 학원에서 처음으로 3D 맥스 강좌를 들으며 화면에서 3D오브젝트가 만들어지는 것을 보고 신기해 했던 기억이 떠올랐다. 당시에는 강의를 따라가기도 벅차서 3D 기술이란 어려운 것이라고만 생각했는데, 유니티 엔진은 당시의 3D 툴보다 사용법이 훨씬 쉬워 기술이 얼마나 발전했는지를 실감한다. 3D 툴에 익숙한 아티스트라면 나보다 훨씬 쉽게 레벨 구축에 적응할 수 있을 것이다.

증강 현실·가상 현실과 공간 컴퓨팅

21세기는 어쩌면 스마트폰의 시대라고 불릴 수도 있겠다. 남은 80년 동안 얼마나 눈부신 기술 발전이 우리가 사는 세상을 또 다른 모습으로 뒤바꿔 놓을지 아직 알 수 없지만, 적어도 지난 20년 동안 내 손을 거쳐간 아이폰 3부터 지금의 최신모델에 이르기까지 스마트폰을 손에 쥔 이래 내가 경험하는 세계는 일괄적으로 배포되는 정보를 그대로 받아들이기보다는 선별해서 소비할 수 있게 됐고, 형식 역시 개인 맞춤형 앱을 통해, 화면 혹은 손목의 스마트워치라는 렌즈를 통해 필터링돼 들어오고 있다. 하지만 내가 2020년 지금 21세기가 스마트폰의 시대라고 정의하는 이유는 다름 아니라 스마트폰만큼 혁신적으로 우리의 삶에 침투해 생활의 편의를 제공하는 다른 도구가 아직 '상용화'되지 못했기 때문이다. AR과 VR, XR 등으로 구분돼 불리는 증강 현실과 가상 현실이 누구나 갖고 있는 스마트폰 플랫폼을 통해 간단하고 몸에 걸치기에 어색하지 않은 장비를 거쳐 제공되는 세상은 어떤 모습일까? 적어도 운전 중 스마트폰을 확인하거나 보행 중 스마트폰 화면에 집중하다가 겪는 사소한 사고들이 예방되는 순기능 정도는 기대해본다. 그렇다면 상상력을 조금만 더 발휘해보자. 이 책 후반에 소개하는 여러 사용 사례(use case)를 보면 지금 있는 기술을 어떻게 다듬어 얼마나 유익한 결과를 얻을 수 있을지 힌트를 얻을 수 있을 것이다. 이런 기술은 이미 세계 곳곳에서 개발되고 있다. 문제는 보급과 상용화인데, 이 분야를 단순히 엔터테인먼트에 국한하지 않고 지금 우리가 생활에서 항상 쓰는 다양한 부분을 확장하는 방식으로 활용한다면 삶의 질이 수직 상승할 수 있을 것이다. 아주 대단하고 근사한 것일 필요는 없다. 바야흐로 언택트가 대세가 되고 있는 지금이 거리와 시간에 구애받지 않고 전문가의 도움을 받는 경험을 설계하고 개발할 최적기다. 의료 분야와 교육 및 재교육 분야에서는 특히 증강 현실 서비스로 기존 일방향 동영상 콘텐츠의 한계를 극복하고 상시 모니터링을 적용하는 등 지금과 같은 팬데믹 상황을 기술을 통해 극복하는 시도가 필요하다. 멀지 않은 장래에 SF 영화에서 흔히 보던 서비스들을 체험하고, "21세기는 멋진 신세계구나"라고 감탄하게 되길 기대해본다. 고은혜

홀로렌즈 블루프린트

애플의 설립자인 스티브 잡스는 다음과 같이 말했다. “우리의 일은 고객이 욕구를 느끼기 전에 그들이 무엇을 원할 것인가를 파악하는 것이다. 사람들은 직접 보여주기 전까지는 자신들이 무엇을 원하는지 모른다.” 소비자의 니즈를 조사하고 연구해 만들어낸 것보다는 뭔가 근사한 것을 만들고 출시했을 때 “이건 사야 해!”라는 반응이 나온다는 뜻이고, 실제 애플의 많은 기기가 실용성보다는 “아, 가지고 싶다, 근사하다”란 반응과 함께 선풍적인 인기를 끈 것이 사실이다. 근래 가장 인기를 끄는 제품은 아무래도 인공지능 블루투스 스피커인 것 같다. 원래 안드로이드나 애플, 구글 등의 자가 학습형 음성 인식 비서 시스템의 허브로 기능해 집안 곳곳에 설치된 IoT 홈의 제어 용도가 가장 전망 있어 보였던 이 기기는 아동용 교육 및 엔터테인먼트 허브로 인기를 끌고 있다. 실제로 적정 온도를 유지해주면서 에너지 소모율도 낮춰주는 서모스탯(Thermostat) 같은 스마트 홈 제품은 아직 도입되지 못하고 있는데, 다른 용도로 허브용 스피커가 먼저 가정에 들어오고 있으니 IoT 기술이 집으로 파고들 날도 멀지 않았다. 한국에서 MR은 거의 유일했던 게임 앱 포켓몬 고의 짧았던 유행을 빼고 이렇다 할 킬러 앱이 나오지도, 제대로 된 MR 기기가 시중에 풀리지도 않았다. VR의 가장 유망한 시장인 게임 한 분야 때문에 마련하기에는 가격도 만만치 않고(어른이 취미용으로 산다면 예외가 되리라) 학부모의 저항감도 상당할 것 같다. 게다가 VR 기기들은 시야를 완전히 가리기 때문에 지금처럼 별도의 VR 체험존 외의 장소에서 착용하고 활동하는 상황이 잘 그려지지 않는다. 하지만 마이크로소프트의 홀로렌즈는 한때 큰 관심을 끌었던 구글 글래스처럼 주변을 그대로 투과해 홀로그램 물체를 만들어내는 기기라서 착용자의 부담도 덜하고 게임 외의 현장에서 다양한 용도로 쓰임새가 기대된다. 모든 기기의 생명은 앱 생태계가 얼마나 다채롭고 건강한가에 달려있다. 이 책을 통해 에뮬레이터를 통한 앱 개발을 배워 멋진 앱을 개발해 내시길 바란다. 그래서 한두 해 후에는 다양한 용도로 자연스럽게 홀로렌즈를 꺼내 쓰게 되기를 기대한다.

Augmented Reality

<포켓몬 고> 신드롬을 기억할 것이다. 스마트폰으로 '포켓몬'을 잡아 수집하는 이 게임은 한국에서만 지도 자료 공개 문제로 인해 정식 서비스가 이뤄지지 않아, 국내에서 유일하게 잡을 수 있었던 속초에 얼리어답터들이 몰렸다는 소식이 뉴스로 전해지기도 했다. 몇 개월 후 정식 서비스를 시작해 전국을 강타했던 이 증강 현실 게임은 희귀 포켓몬이 나오는 길 모퉁이마다 '운전 중 포켓몬 고 금지', '주위 교통에 주의해 이용 바람' 등의 내용을 담은 현수막이 나붙는 진풍경을 연출하기도 했다. 그런데 이 신드롬은 그야말로 '신드롬'이었다. 이후 불과 몇 달 만에 그 열기가 과연 언제 있었던가 싶게 급속히 식어버렸다. 증강 현실에는 가능성이 큰 만큼 한계도 엄연히 있다는 사실을 증명하듯이 말이다. 아무튼 이 게임으로 인해 증강 현실에 대한 대중의 관심이 커진 것은 사실이다. 그렇다면 증강 현실은 게임으로만 유효한 것일까? 게임 분야에 적용하기에는 몰입도가 훨씬 높은 가상 현실이 더 적합하리라 생각한다. 더불어 증강 현실은 그 쓰임새가 훨씬 많고, 일상에 적용할 수 있는 범위가 훨씬 넓다. 실제 증강 현실의 초기적 구현은 우리가 전시회나 박물관에 갔을 때 적당한 간격으로 작품에 대한 소개를 들려주는 전시 설명 앱, 전자제품의 QR 코드 등을 인식시키면 사용 설명서로 연동되는 앱, 모임 장소를 찾아가기 위해 활용하는 지도 앱 등으로 생활 곳곳에 벌써 들어와 있다. "이 모든 것이 다 증강 현실이라고?" 다소 의아할 수 있겠지만 어떤 도구든 활용해 우리의 생활 현장에 대한 추가 정보를 제공하는 것이 바로 증강 현실이다. 게다가 우리의 주머니에는 이미 남녀노소 할 것 없이 스마트폰이라는 성능 좋은 휴대용 컴퓨터가 들어있지 않은가. 구글 글래스나 마이크로소프트의 홀로렌즈에 대한 기대가 높았던 이유는 이런 증강 현실을 공상 과학 영화처럼 좀 더 편리한 UI로 직접 활용하게 된다는 상상 때문이었을 것이다. 그리고 스마트폰만으로 혹은 스마트폰과 함께 활용해 이렇게 증강 현실을 눈앞에서 펼쳐줄 새로운 기기를 만드는 것도 개발자에게는 이루고 싶은 꿈일 것이다. 프라이버시 문제와 괴짜처럼 보일 것 같은 두려움을 극복하는 기술이 나오기만 하면, 증강 현실은 지금껏 나온 어떤 기술보다 소비자에게 깊숙이 침투할 수 있을 것이다. 증강 현실이 무엇인지, 어떤 가능성이 있는지, 어디에 활용할 수 있을지 궁금하다면 기초적 내용을 꼼꼼히 살펴주는 이 책으로 공부를 시작해보고 그에 관한 힌트를 얻길 바란다.

Game Mechanics

2005년에 블레이크 스나이더(Blake Snyder)가 쓴 『Save the Cat! 흥행하는 영화 시나리오의 8가지 법칙』(비즈앤비즈, 2014)이라는 책이 있다. 이 책은 나오자마자 업계를 엄청난 충격에 빠뜨렸고, 그 영향은 시간이 지나면서 더 강해지면 강해졌지 전혀 사라질 기미가 보이지 않는다. 이 책은 할리우드 블록버스터급 영화 대본을 쓰는 가이드다. 우리가 이름만 들어도 아는 수많은 블록버스터 영화들이 이 책에서 얘기하는 가이드를 따르고 있고, 이 책을 보고 나면 영화를 끝까지 안 봐도 스토리를 예상할 수 있는 예지력이 생길 정도다. 물론 이 책만 따라 한다고 재미있는 영화가 나오지는 않는다. 영화는 종합 예술이며, 다양한 변수가 존재하기 때문이다. 하지만 우리가 주목할 부분은 '공식'이 있다는 것이다. 오랜 기간 동안의 경험이 쌓이면서 완성된 스토리텔링의 공식 말이다. 게임 업계에는 아직 이런 공식 같은 게 없다. 게임 개발 관련 정보 사이트 중 유명한 가마수트라(www.gamasutra.com)만 봐도 수많은 정보들이 있지만, 대부분이 파편화되어 있고 다양한 환경에 적용하기 힘들어서 읽다 보면 머리만 아파온다. 어마어마한 성공을 거둔 수백 편의 게임들이 이미 출시되었고, 게임 시장 전체 매출이 영화 시장의 매출을 넘어선 것은 이미 오래전 얘기지만, 학문적인 입장에서 접근하는 '재미있는 게임을 만들기 위한 방법'은 아직도 걸음마 수준이다. 여러 가지 이유가 있겠지만 가장 큰 이유는 영화에 비해 아직은 많이 짧은 게임의 역사가 아닌가 싶다. 그럼에도 불구하고 게임 개발을 체계화하려는 움직임은 여러 곳에서 시도되고 있다. 이 책은 그중에서도 최전방에 속해 있는 책 중에 하나다. 게임디자인을 작동 구조인 메카닉의 시점으로 접근해 나름의 해답을 도출하고 있다. 메카닉의 주요 개념 정립으로 시작해서 파생되는 다양한 구조와 경제 개념으로 틀을 잡는다. 그리고 머시네이션(Machinations)이라는 비주얼 디자인 언어로 그 개념들을 시뮬레이션해본다. 게임 개발에 종이나 빌드를 통한 프로토타이핑 개념은 이전부터 존재해왔지만 이것은 그 이전 단계인 게임 시스템의 플로우차트 단계부터 프로토타이핑과 테스트를 가능케 하는 것이다. 게임의 요소 요소를 엮고 세부 디자인을 설명하는 플로우차트가 실시간으로 움직인다고 상상해보자. 실로 놀라운 일이 아닐 수 없다. 이 책은 그 상상을 현실로 만들어준다. 물론 이 책이 모든 것을 해결해주지는 않는다. 아직 게임 개발의 체계화는 걸음마 수준이고, 이 책은 그중에서 게임 메카닉이라는 부분에 한정되어 있다. 하지만 이 책이 담고 있는 내용은 해당 부분에서는 거대한 한 걸음이라고 생각한다. 그리고 그 거대한 한 걸음을 번역할 수 있는 기회가 주어져 매우 즐겁게 작업한 책이었다. 부디 이 책을 손에 들고 읽고 있을 독자 여러분도 그런 느낌이 들었으면 하는 바람이다. 거기에 더해 여러분의 게임 디자인을 더욱더 체계적으로 할 수 있는 능력까지 가지게 되었다면 금상첨화가 아닐까?

MOS 2013 학습 안내서 Microsoft Word

최근 Open Office, Google Drive와 같이 다양한 오픈 소스의 사무용 소프트웨어들이 Microsoft Office의 자리를 차지하기 위해 개발되고, 많은 회사에서 이와 같은 사무용 소프트웨어를 업무에 도입하는 추세다. 하지만 이런 오픈 소스의 소프트웨어를 사용하다 보면 Microsoft Office에서는 당연하게 사용하던 기능이 빠져 있거나 어딘가 불편함을 느낄 때가 잦아, Microsoft Office 제품군은 넘어설 수 없는 표준이라고 인정하곤 한다. 이렇게 비즈니스와 학술, 문서를 사용하는 모든 분야에서 Microsoft Office는 절대로 무너지지 않는 아성을 떨치고 있는 것이 현실이다. 많은 개발자와 엄청난 사용자들이 십수년간 쌓아온 노하우가 고스란히 담겨있기 때문이다. 이렇게 사무용 소프트웨어의 정상에 서있는 Microsoft Office 전문가임을 증명하는 MOS(Microsoft Office Specialist) 인증은 그 사람의 가치를 한층 높여준다. 이 책은 MOS, 그 중에서도 Word 2013 MOS 인증을 취득하고자 하는 사용자를 위해 작성됐다. 번역을 하면서 새삼스레 느끼는 것이지만, Word 2013이 가지고 있는 기능은 상상이상이다. 일반인들은 흔한 보고서나 리포트 작성에 정도에 그치겠지만, 깊게 파고들면 파고들수록 한 장의 문서부터 완성도 높은 출판물에 이르기까지, 문서에 관련된 모든 유형을 처리할 수 있는 프로그램이란 데에 감탄을 금할 수 없다. 거기에 2013 버전은 사용자의 편의성까지 더해지면서 활용도가 더욱 높아졌다. 이런 Word 2013을 전문가 수준으로 다룰 수 있다는 증명인 MOS Word 2013 인증은 보유자의 개인적인 경쟁력 상승은 물론 주위 사람들의 커뮤니케이션과 생산성에 지대한 영향력을 미칠 수 있으리라 생각한다. 독자 여러분도 이 책을 통해서 성공적으로 MOS Word 2013 인증을 취득하길 기원한다.

Security in Computing 5/e

★ 옮긴이의 말 ★ 이 책을 번역하기 전에 감독 로라 포이트라스(Laura Poitras)의 다큐멘터리 영화 <시티즌포(Citizenfour)>를 봤다. 보통 기업의 입장에서 해커가 원인이라고 생각할 수 있는 문제겠지만, 한 개인에게는 국가 정부의 개인정보 수집이 얼마나 전방위적으로 무차별적으로 이뤄지며, 위험한가를 피부에 와닿게 만든 수작이다. 정부 감시나 개인정보 보안에 관심 있는 독자라면 시청하길 권한다. 주인공 에드워드 스노든이 어떤 일을 했으며, 언론이 맹렬히 공격하는 그가 어떤 사람이었는지 보면서 프라이버시 측면의 보안에 대해 처음으로 심각하게 생각하게 됐다. 내 집에서 사용하는 컴퓨터에는 최소한의 보안 툴만 깔려 있다. (Avast 고마워요!) 그나마 최소 비용으로 할인 버전만 깔아뒀지만, 이것도 제대로 사용한 지는 2년이 채 안 된다. 일반인의 보안 의식이 나와 비슷하다고 가정한다면, 회사의 보안 팀은 분명 다음과 같이 말할 것이다. "이건 오늘부터 사용하시면 안 되고요, 출장에 노트북 꼭 가지고 가셔야 하나요? 주말에 노트북을 집에 가져간다고요?(경악) 회사에서 지급한 보안 USB 기기 외에는 연결하지 마세요. 그리고 이것도, 저것도..."라는 끝도 없는 "안돼요" 목록을 보다 보면 "도대체 일을 하라는 거야, 말라는 거야."싶다. "보안은 우리 인생을 힘들게 하려고 존재하는 걸까?"란 생각이 당연히 든다. 그렇다면 보안 담당자의 인생은 어떨까? 기업의 이익과 생존을 위해 수많은 법령을 준수하고 컴플라이언스(compliance)를 사내에 정착시키려고 아무도 달가워하지 않는 보안 정책을 보고했다가 "다음에 합시다. 직원들이 불편하잖아."라는 대답에 매번 답답하고 불안해지지 않을까? 분명 우리는 보안이 중요하다고 인식하지만, 그 번거로움에 많은 것을 놓치고 있다. 보안의 모든 것을 담은 이 책을 통해 컴퓨터를 좀 더 안전하게 활용할 수 있기를 바란다. 얼떨결에 대표 역자로 이름을 올리게 됐지만, 이 책에는 수많은 GoDev 인원의 땀이 녹아 있다. 공동 프로젝트를 진행하면서 쉽지 않은 전체 조율을 해주신 GoDev의 김도균 수석님과 번역에 참여하셨지만 아쉽게 이름 올리지 못한 안철진, 진석준 두 역자님께도 감사의 말씀을 전한다. 대표역자 고은혜

VR Book

5G 시대가 열렸다. TV 광고에서는 통신 3사가 앞다퉈 5G와 함께 온갖 신기술이 쏟아져 나오리라는 장밋빛 마법을 진열한다. 5G에서 가장 기대되는 기술은 역시 VR이다. 북미 시장 조사업체인 슈퍼데이터는 글로벌 VR 시장 규모가 2019년 62억 달러 수준에서 2022년 163억 달러 수준으로 크게 증가할 것이라고 예측했다. 4G 기술인 LTE가 제공하는 데이터 전송 속도와 지연 시간은 대용량의 VR 콘텐츠를 무리 없이 재생하기에 역부족이었으나, 5G 전국망 보급을 앞두고 통신사들은 모두 VR 개발 플랫폼 지원과 함께 일반 이용자를 위한 콘텐츠 시청 플랫폼을 마련하느라 분주하다. 또한 VR 노래방, 넥슨 VR 게임, 도심형 VR 테마파크, MR 스포츠 체험존, 실시간 상호작용 기반의 VR 프리미엄 콘텐츠 개발에 나설 방침이라고 한다. 아직 VR 콘텐츠가 절대적으로 부족한 현실에서 통신사가 먼저 생태계 구축에 나서는 모양새다. 그렇다면 VR 콘텐츠를 만들어야 하는 개발자들은 이런 변화에 준비돼 있을까? VR은 기술과 환경을 구축하고 기존 콘텐츠를 포팅하는 단순한 방식으로는 이뤄질 수 없다. 사용자가 지금까지처럼 주어진 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 데 끝나지 않고 적극적으로 콘텐츠를 '경험'한다는 것이 VR의 핵심이다. 경험은 감각을 통해 이뤄지기 때문에 그저 눈과 귀로 이미지와 소리를 흡수하는 개념으로는 충실한 경험을 만들 수 없기 때문이다. 경험은 감각 기관을 통한 경험을 두뇌가 해석해내는 일련의 과정이며, VR 기술은 오랜 진화에서 우리가 발달시킨 감각과는 다른 완전히 새롭고도 강렬한 자극을 주게 된다. 우리 뇌와 감각 기관이 여기에 어떻게 적응할 수 있을지, 기존의 경험은 어떤 과정과 원리로 체험하는지 근본적으로 이해해야만 초기 단계에서 실패하지 않는 편안하고 즐거운 경험을 만들 수 있다. 이 책은 인지 과학에 관한 총서라고 해도 무리가 없을 정도로 인지적 배경을 충실히 설명하는 드문 책이다. 혼란스럽고 피로감이 큰 결과물을 피할 수 있도록 독자가 먼저 경험 설계에 대한 탄탄한 이해를 갖출 수 있는 길잡이 역할을 하길 기대한다.

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