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이름:이영준

최근작
2020년 10월 <사진, 플래시의 가능성>

이영준

방송계에서 각종 다큐멘터리와 예능 프로그램을 제작하다가 이 일이 생각만큼 크리에이티브한 일이 아니라고 느껴 퇴사했다. 이후 카메라와 노트북을 들고 1년 동안 유럽과 북미 대륙을 탐험했다. 그리고 준비하던 유학길의 목전에서 방향을 바꿔 지금은 뉴미디어 분야의 사업을 개척하고 있다. 역서로 『67가지 iOS 게임 탄생과 개발 비화』(에이콘, 2015)가 있다.  

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저자의 말

<67가지 iOS 게임 탄생과 개발 비화> - 2015년 9월  더보기

이 책에 소개된 많은 게임은 터치스크린을 사용한 휴대용 게임 플랫폼이 전혀 존재하지 않던 시절까지 거슬러 올라갑니다. 2007년 아이폰이 등장하고 다음 해에 앱스토어가 문을 열면서 선각자의 혜안을 가진 개발자들은 서서히 이 작은 기기가 보유한 엄청난 잠재력을 깨닫게 됐습니다. 그들은 최선을 다해 게임을 제작했고 히트작들이 나오기 시작했습니다. 그렇게 앱스토어 시장이 점차 확장됐습니다. 유명 게임 저널리스트이며 이 책의 저자인 라이언 리그니는 게임 역사의 중요한 전환점이 된 앱스토어 초창기의 상황을 마치 다큐멘터리 영화를 찍듯이, 수백 번의 인터뷰를 통해 생생하게 채집하고 기록했습니다. 그중 67개의 게임을 엄선했고 각 게임의 소개와 함께 게임의 아이디어가 떠올랐던 순간부터 제작 과정, 발매 후 반응을 얻기까지의 이야기를 들려주고 있습니다. 그리고 바로 이 부분이 여타의 게임 리뷰와 이 책의 다른 점입니다. 일반적인 게이머는 이 책을 '전문가가 권하는 게임 리스트'로 받아들일 수 있습니다. 저자의 말대로 시간과 돈을 들여 해볼만한 게임들입니다. 그러나 게임 개발자나 관계자가 주목해야 할 부분은 게임 발매에 얽힌 비화입니다. 발매 과정에서 있었던 상세한 뒷이야기들은 흥미진진한 가십을 넘어 성공과 실패의 수많은 사례를 통한 간접 경험을 제공합니다. <인피니티 블레이드>나 <앵그리버드> 같은 화려한 게임의 성공스토리는 물론이고, 터무니없는 소송에 걸려들어 몇 년을 허비하거나, 수준 낮은 유사 게임이 잘 만든 게임의 발목을 잡아 몇 년간의 노력이 수포로 돌아간 안타까운 사연들을 통해 명암이 뒤섞인 게임 산업의 단면을 들여다볼 수 있습니다. 초기 아이폰 게임의 제작 과정에 대한 상세한 내용도 읽을거리입니다. 초기의 개발자들은 참고할 만한 게임이 거의 없었습니다. 버튼이 전혀 없는 이 기기를 두고 어떤 방식으로 터치스크린과 가속 센서를 이용해야 할지 알 수 없었고, 최적의 조작법을 찾기 위해 엄청난 시행착오를 겪어야 했습니다. 심지어 아이폰의 그래픽 처리 성능을 예측할 수 있는 제대로 된 문서가 없어 하나하나 직접 구현해보며 화면 속 폴리곤의 수를 조절해야 하는 경우도 있었습니다. 이 책이 나온 이후 앱스토어 시장의 성격이 많이 바뀌었고, 애플리케이션의 층위가 고착화되는 경향이 생기고 있습니다. 하지만 아이폰 후속 모델은 연이어 승승장구하고 있고, 게이머들은 여전히 작든 크든 훌륭한 게임이 나타나길 기대하고 있습니다. 개인 개발자라면 이 책의 몇몇 부분에서 동질감을 느낄 수 있을 것입니다. 몇 달 동안 저녁 시간을 쪼개 만든 게임을 팔 방법이 없어서 고생한 사연이나 신발 한 켤레를 살 돈이 없을 정도로 전전긍긍하며 게임을 만든 일이 남일처럼 느껴지지 않기 때문입니다. 하지만 이 책에 실린 모든 사연들의 공통점은 모든 개발자들이 대단한 열정을 지녔다는 점입니다. 디자인이라는 단어를 쓰는 일이 무색할 정도로 디자인된 <두들 점프>의 대성공을 아무도 기대하지 않았지만, <두들 점프>는 누구도 예상 못한 '두들 열풍'과 함께 대단한 성공을 거뒀습니다. 바로 이 점이 우리가 기억해야 할 지점인 것 같습니다. 우리를 깜짝 놀라게 만들어줄 게임이 당장 내일이라도 나올 수 있다는 의미입니다. 그런 게임의 제작을 꿈꾸는 개발자와 게임 관계자들에게 선배들의 눈물과 땀으로 이뤄진 경험담을 담은 이 책을 권하고 싶습니다.

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