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이름:박상우

저자의추천 작가 행사, 책 머리말, 보도자료 등에서 저자가 직접 엄선하여 추천한 도서입니다.
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무모한 도전이 가져다준 돌연변이의 힘 우리를 둘러싼 환경은 항상 변화한다. 그 변화는 간혹 돌발적이라서 속수무책일 수밖에 없지만, 대개의 변화는 우리 행동의 집적물이라고 할 수 있다. 환경에 적응할 수 있었던 돌연변이는 이후 진화의 출발점이 되고, 그렇지 못한 기능은 점차 사라진다. 이는 인류 성장에 관한 이야기만은 아니다. 한국 온라인 게임은 일종의 돌연변이였다. 해외 게임시장이 아케이드와 콘솔 중심이었던 그 시대에 PC, 그것도 스탠드 얼론(Stand alone)이 아닌 네트워크를 기반으로 다수의 사용자가 함께 플레이하는 경험을 만들어낸 선구적 작업이었다. 물론 세계 최초의 MMORPG를 무엇으로 보는가의 문제를 비롯해, <바람의 나라>를 최초의 그래픽 MMORPG로 볼 것인가에 대해서는 여전히 이견이 있다. 다만 유의미한 대안적 게임시장의 배태(胚胎)라는 측면에서 볼 때, 한국 게임산업은 선구적 역할을 해냈다고 할 수 있다. 즉 고금을 막론하고 게임산업에 대한 정부와 사회의 규제 및 제재, 다른 콘텐츠와 견주어 현저히 낮은 저작권에 대한 인식 등의 악조건에도 불구하고, 상대적으로 높은 수준의 네트워크 인프라와 PC 보급률, 특히 PC방이라는 새로운 문화 공간까지 등장시킬 만큼, 한국 게임산업은 급변하는 환경에 완벽하게 적응한 돌연변이였다. 그리고 이 돌연변이는 새로운 문화적 경험이 되어 한국인들 사이에 완전히 자리 잡았을 뿐만 아니라, 아시아 여타 지역으로 수출되면서 경쟁력 있는 문화 상품으로 자리매김하기에 이르렀다. 개발사들은 앞다퉈 성공 신화를 만들었고, 막연하게나마 IT 문화를 동경하는 사회 분위기를 주도하면서 청소년들에게는 선망의 직장이 되었다. 급기야 자본주의 시장논리에 따라 점차 대형화되면서 세계 게임사에 남을 만한 기념비적인 출사표를 던진다. 여기까지 이르게 되자, 한국 게임산업은 더 이상 돌연변이가 아닌, 지극히 정상적인 성장 가도를 달리는 것처럼 보이게 된다. 어쩌면 바로 이러한 ‘정상’으로의 조기 진입은 한국 게임산업에 득보다는 독이 되었으니, 실로 대중문화 및 대중사회 곳곳과 충돌하며 기존 통념을 건드리고 깨뜨리던 돌연변이의 일탈적 힘은 빠르게 소진되었다. 그러나 대마불사(大馬不死)를 과신했던 탓인지, 한국 게임산업은 글로벌 시장에서의 경쟁력을 확신하면서 대규모 자본과 인력을 투입해 블록버스터 신화에 매달릴 따름이었다. 글로벌 시장 진입을 위한 개척정신은 손실 리스크를 상쇄하기 위해 벤치마킹으로 선회했으며, 해외 시장의 변화에 대한 분석과 이해는 콘텐츠 경쟁력에 대한 과도한 자신감으로 인해 뒷전으로 밀려났다. 모험보다는 성공작에 대한 벤치마킹을, 새로운 시장에 대한 도전보다는 기존 시장의 유지를 택한 결과는 지금 여기, 한국 게임산업의 현주소가 그대로 보여주고 있다. 2015년 우리의 게임산업은 글로벌을 지향했으나 여전히 로컬에 안주하고 있으며, 새로운 콘텐츠의 생산국을 표방했으나 내수용 생산 및 콘텐츠 수입국으로 전락했다. 돌연변이의 가능성을 스스로 제거한 한국 게임산업은 이제 어떻게 해야 할까? 여기서 이 책 『중국 모바일 게임시장 이렇게 공격하라』를 주목하게 된다. 이 책은 단순한 시장 리포트가 아니며, 데이터와 그래프만으로 진단하는 제한적 해석도 아니다. 즉 살아있는 경험의 보고(寶庫)로서, 어떤 이들은 쉽게 극복할 수 있거나 혹은 따라 배울 것이 없다고 믿었던 것들이 이 책을 통해 풍부하게 다뤄진다. 중국 마켓의 고유성, 한국 게임시장에서 찾아보기 어려웠던 독특한 BM(Business Model), 특히 VIP 시스템이나 중국인이 생각하는 ‘시간과 돈’의 교환에 대한 감성적 근거들, 나아가 보상에 대한 인식 차이까지, 상호 이해하기 어려웠기에 판단을 유보했던 다양한 차이가 생생하게 이야기된다. 뿐만 아니라 표면적으로는 쉽게 드러나지 않는 중국의 관행과 제도들, 그리고 파트너십의 문제들이 저자의 현장 경험을 통해 상술된다. 이 책의 가장 큰 힘은 저자 자신이 바로 한국 게임산업의 안정화 단계에서 부정당했던 돌연변이 속성을 담고 있는 데 있다. 저자는 누구보다 빨리 중국 직접 진출을 시도하고, 자신이 만들고 싶은 무협 게임을 무협의 본 고장에 선보이려는 대담한 도전을 했던 만큼, 중국 개발자들과의 협업을 시도하면서 경험한 중국 시장의 A, B, C는 한국 온라인 게임산업을 가능하게 했던 돌연변이적 도전의 온전한 상징이다. 그런 의미에서 이 책은 지금 난관에 봉착해 출구를 찾지 못하는, 혹은 성장통을 겪고 있는 한국 게임산업을 한 단계 높이 끌어올리는 성장촉진제가 될 수 있지 않을까.
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